Détails du jeu

SPRITE

SPRITE
1 6 - 20 | 1h à 2h
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

SPRITE est un Serious Game basé sur un modèle agent, permettant à des étudiants d’apprendre à gérer les risques naturels. Il place le joueur (étudiant) dans le rôle d’un conseiller municipal de l’Ile d’Oléron, devant assurer la sécurité des résidents tout en maximisant des indicateurs de gestion dans un contexte de risque de submersion marine. SPRITE est la pièce centrale d’un dispositif pédagogique qui est actuellement utilisé dans les cours de l’Université de Bordeaux sur la gestion des risques.

Infos pratiques

Concepteur

ADAM Carole

TAILLANDIER Franck

Contexte

Objectif et contexte

Le jeu a été conçu et utilisé dans le cadre de la formation d'étudiants en gestion des risques

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

6 — 20

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Étudiants

Niveau académique

Bac+2


Informations complémentaires

Développement des territoires

Aménagement du territoire

Conciliation entre acteurs

Environnement

Gestion de l'eau

Taille

Peu de place (1 table)

Niveau d'action

Territoire de projet

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu vidéo

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Culture générale

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Evaluation

Gestion

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Exporter les données du jeu